Что Не Так с VR

Последние несколько лет на практически каждой выставке, посвящённой гаджетам, имеется несколько стендов с устройствами виртуальной реальности. В то время, как одни производители считают своим долгом выпустить какой-нибудь аксессуар для гаджетов с поддержкой VR, другие видят в новой технологии последнюю надежду на своё спасение. Крупные корпорации вкладывают огромные деньги в приобретение стартапов, занимающихся разработкой и развитием виртуальной реальности, а те, в свою очередь, крайне эффективно расходуют предоставляемые средства, представляя всё новые и новые продукты.

Тем не менее, немногочисленные пользователи ещё вчера перспективной технологии жалуются на головные боли, тошноту и рассеянность даже после совсем непродолжительных виртуальных «снов». Именно этой и многим другим проблемам VR и посвящена данная статья. Итак, «казнить нельзя помиловать» или почему наша редакция имеет основания полагать, что уже к началу следующего десятилетия о многочисленных шлемах и очках все забудут.

Опыт

Наиболее расплывчатая и неочевидная причина грядущего забвения масс о виртуальной реальности. Дело в том, что начало 2010-х уже успело ознаменоваться взлётом и падением не одной, но двумя перспективными технологиями взаимодействия с происходящим на экране – я говорю о стереоскопии (3D, если по-русски) и контроллерах движения. Начну по порядку.

После выхода в конце 2009 года поистине эпохальной картины Джеймса Кэмерона «Аватар» с поддержкой трёхмерного изображения, каждая уважающая себя киностудия посчитала своим долгом добавить эффект летящих на зрителя элементов картинки в своё кино. Количество фильмов самых разных жанров с многообещающей припиской «3D» росло, как грибы после дождя, кинотеатры спешно обзаводились залами с возможностью просмотра диковинных стереоскопических пейзажей, карманы всех так или иначе связанных с кинематографом людей пухли от прибыли. Через некоторое время в продаже появились телевизоры, смартфоны и даже камеры с возможностью просмотра и записи собственных «объёмных» проектов и просто фильмов в записи. Благо недавно появившаяся технология 3D Blu-Ray как раз позволяла записывать «тяжёлые» фильмы в высоком разрешении.

Казалось бы, вот она, хай-тек идиллия наступившего будущего. Но нет. Поначалу, на волне всеобщего ажиотажа от новых возможностей, такие фильмы было действительно интересно смотреть. Воспользовавшись эйфорией публики, магнаты Фабрики Грёз и ей подобных начали добавлять стереоскопический эффект абсолютно во все выходившие картины, что лишило кинозалы определённой доли зрителей (посудите сами – если в трёх из пяти просмотренных фильмов 3D действительно используется только в паре моментов, а цена билета в кино при этом была в полтора-два раза выше обычной, то зачем вообще смотреть это самое 3D?).

К тому же, для просмотра «объёмного» кино приходилось надевать не всегда удобные очки, что сильно понижало не только градус пресловутой футуристичности картинки, но и дальнейшего интереса к таким фильмам. Помимо всего прочего, некоторые зрители жаловались на уже упомянутые тошноту и головокружение после просмотра. Так зачем переплачивать за собственный дискомфорт?

Сначала смартфоны и видеокамеры, а затем и телевизоры начали один за другим лишаться поддержки стереоскопии, когда покупатели вместо весёлого времяпрепровождения и отдыха получали лишь дорогие игрушки с низким качеством конечного изображения, необходимостью покупки столь же дорогих и неудобных аксессуаров и отсутствию качественного контента.

Более того, примерно в то время сначала на Западе, а потом и на территории бывшего Советского Союза стали появляться сервисы по интернет-трансляции любых фильмов по подписке, обновляемой раз в месяц. Вместо дорогих дисков, которые имели неприятные свойства портиться, теряться и занимать место на полках, людям предложили выбрать в каталоге любое интересующуе кино и насладиться просмотром в несколько движений пальца. Абонентская плата была не очень большой, а вот каталог картин и с каждым годом всё рос. Мало того, для таких сервисов не требовалось никакого специального оборудования – любого умного телевизора, ТВ-приставки, смартфона или планшета было достаточно. Практичность такого решения была очевидна, а дорогие и сложные стереоскопические фильмы быстро отошли на второй план.

 

К 2014 году массовое использование 3D кануло в Лету, а в 2017 о технологии вспоминают, как правило, тогда, когда на глаза попадается плакат с фильмом, вышедшим в промежутке с 2009 по 2013 годы.

***

Говоря о контроллерах движения, сложно не упомянуть Великую и Ужасную Nintendo. После не самых удачных продаж GameCube в начале 2000-х, японцы решили отказаться от конкуренции с новыми гигантами рынка – Sony и Microsoft – и представить публике что-то принципиально новое. Результатом этого стало появление в 2006 году Nintendo Wii. Публика во всём мире крайне благосклонно восприняла идею, что обернулась огромной прибылью для Nintendo и популярностью консоли во всём мире. Необычный гаджет, умеющий фиксировать движения игрока и переносить их в игру, покупали как семьи для весёлых вечерних посиделок, так и заядлые игроки «в довесок» к более «серьёзным» игровым решениям.

Не мудрено, что уже через несколько лет те самые гиганты решили не упустить свой «кусок пирога» и представили собственные контроллеры с функцией захвата движений. 2010 год ознаменовался огромными продажами как более точного и «серьёзного», чем конкуренты PlayStation Move, так и технологичного, инновационного и прорывного Microsoft Kinect. Разработчики выпускали огромное количество игр с поддержкой новой технологии, реклама стремилась показать преимущества одного гаджета над другим, пользователи беспрестанно следили за новинками и запускали своими контроллерами в экран (при наличии оных).

Но… Чуда не произошло и здесь. Эйфория и ажиотаж  быстро уступили место вторичности и забвению. Почему? Во-первых, виноваты игры – казуальные проекты с однообразным и скучным геймплеем походили один на другой, неудобство управления и низкий порог вхождения в процесс вследствие этого, стали первой причиной, почему пользователи, а потом и разработчики стали отворачиваться от идеи подвижной игры. Немногочисленные исключения в виде Resistance 3, Killzone 3, SOCOM 4 на PS3 и седьмой части «Гарри Поттера» на Xbox 360 не сделали ситуацию лучше. И вот тут можно перейти ко второй причине потери интереса к контроллерам движения – управление. Длительная калибровка, неточность, низкая динамика игрового процесса, необходимость постоянной зарядки контроллеров и/или питания камеры, вероятность запустить гаджетом в экран при несоблюдении техники безопасности (само её наличие противоречит идее пассивных виртуальных развлечений) – вот они, киты (кхм, синие, кхм), на которых зиждется процесс подвижной игры. Именно они и стали третьей причиной забвения – потеря интереса как публики, так и разработчиков. Да и кому нужно заниматься разработкой игр, в которые никто не хочет играть из-за элементарного неудобства процесса? (и вновь оно, неудобство это)

Кстати, что интересно, обложки игр на PS4 с поддержкой шлема PlayStation VR уж больно похожи на обложки своих «предшественников» с PS3 и PlayStation Move соответственно.

Дороговизна

 Не секрет, что практически все VR-устройства стоят дорого (кроме совсем примитивных «насадок» для смартфона). Не меньший секрет, что любая новая прогрессивная технология по определению не может быть дешёвой. Проблема только в том, что практически с первого дня виртуальной реальности пророчат массовость и популярность в самом ближайшем будущем. А это очень слабо сочетается с нынешним положением дел и темпами развития. Пока что о массовости не может быть и речи – гаджетам нужно, что называется, «дозреть».

Согласно данным «Яндекс.Маркета», средняя цена шлема PlayStation VR составляет 31 тысячу рублей. Oculus Rift CV1 — 44 тысяч. HTC Vive – 70 тысяч «деревянных»! Мы не беремся считать ни чьи деньги, но отдавать такие суммы за аксессуар – это чересчур. За такие суммы можно приобрести ещё одну консоль с телевизором и/или собрать более-менее неплохой компьютер для игр. Да и ни один порнографический фильм (запрещены к просмотру лицам, не достигшим совершеннолетия), как по-нашему, не стоит того. Уж не проще ли найти девушку/парня?

Если в ближайшее время цены не снизятся на много-много процентов (что вряд ли произойдёт), то шлемы имеют неплохую вероятность повторить судьбу своих неуклюжих «предшественников».

Если говорить о сравнительно доступных VR-очках для смартфонов, то они являются скорее компромиссным решением, нежели полноценными устройствами для контента виртуальной реальности. Полноценного погружения в процесс они не дают, являясь скорее «входным билетом» в мир «настоящего» VR. Было бы удивительно, если бы они стоили дорого.

 

Требовательность

 Чтобы Ваш компьютер мог спокойно «тянуть» виртуальную реальность, ему потребуется быть оснащённым если не встроенным ядерным реактором, то как минимум очень производительным «железом», ибо не очень приятно платить такие деньги за «слайд-шоу 360». Именно по этой причине Sony была вынуждена выпустить новую, более мощную версию PS4 в прошлом году. Компьютеры под управлением macOS так и вовсе остались за бортом «тусовки виртуальной реальности», ибо «железо» «фруктовых» девайсов слишком маломощно.

И вновь мы встречаемся с расхождением прогнозов на ближайшее будущее с суровой реальностью начала 2017 года – о какой массовости может идти речь, когда далеко не каждый компьютер оснащён несколькими высокопроизводительными видеокартами, процессором с большой вычислительной мощностью и оперативной памятью большей, чем встроенный объём хранилища Вашего смартфона?

До тех пор, пока системные требования не снизятся до более комфортного уровня, популяризация технологии находится под очень большим вопросом.

 

Дискомфорт

 И вновь он! Мы считаем, что именно элементарное неудобство использование таких устройств и станет основной причиной их гибели, а не расцвета в ближайшем будущем. Головокружение, тошнота и даже приступы эпилепсии, которые начинаются уже через несколько минут после начала использования – вот они, «всадники апокалипсиса» виртуальной реальности. Пока мозг человека ещё не привык к постоянным «скачкам между реальностями» (а как это сделать – загадка), использование VR устройств граничит с садомазохизмом.

Более того, некоторые пользователи отмечают излишнюю нагрузку глаз в процессе игры/просмотра, что, в комбинации с уже озвученными факторами «отсрочки» светлого будущего, вбивает ещё один гвоздь в крышку гроба виртуальной реальности. Никто не хочет ослепнуть от гаджета почти за 1000$.

Вкупе с крайне высокими ценами на устройства и требованиями к железу, перегрузки организма просто уничтожают ещё не успевшую сформироваться индустрию VR-развлечений, лишая её своей главной составляющей – развлекать пользователя. Такие занятия можно назвать “развлечением”, только если Ваши взгляды крайне специфичны…

 

Заключение

Существует множество причин, по которым VR ещё очень много лет будет будоражить лишь умы мечтателей, фантастов и футурологов, оставив маркетологов, разработчиков и потребителей за бортом. Технология слишком молода и «сыра», и существующий уровень развития не в состоянии как-либо повлиять на это.

Конечно, и альтернативная точка зрения, согласно которой все нынешние проблемы несут лишь временный характер, а настоящей революции ещё только предстоит наступить. Что же, никто не знает, что готовит нам будущее. Нашей редакции очень хочется верить в свою неправоту, но пока мы находим лишь подтверждения для каждой из высказанных выше мыслей.

Юрий Кузнецов

Очень люблю гаджеты, лингвистику и шаурму.

Читайте также:

1 комментарий

  1. Кирилл:

    Мда уж, сразу перехотел. Пробовал как-то и понял, что как-то не готов к такому шоку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

ПОНРАВИЛСЯ КОНТЕНТ?
ТОГДА СКОРЕЕ ПОДПИСЫВАЙСЯ!

Подпишитесь на нашу рассылку и получайте интересные новости и обзоры на Ваш почтовый ящик.

Спасибо за подписку ^_^ !

Что-то пошло не так. Попробуйте еще раз.